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 DK impie 4.0.6

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MessageSujet: DK impie 4.0.6   Dim 17 Avr 2011 - 9:20

alors j'ai trouvé après de longues heures de recherche sur le net ce guide qui m'a foi m'a pas mal aidé alors je me suis dis que cela pourrait peut être servir à d'autres ^^

1. Abréviations


AMS Bouclier anti-magie
AMZ Zone anti-magie
AotD Armée des morts
AoE Zone d'effet (en gros ça concerne les sorts de zone)
BA Armure tranchante
BB Furoncle sanglant
BiS Best in Slot (meilleure pièce d'équipement pour l'emplacement sélectionné)
BP Peste de sang
BS Frappe de sang
BT Drain sanglant
DC Voile mortel
DG Poigne de la mort
DK Chevalier de la mort
DnD Mort et décomposition
DPS Dégat par seconde
DT Sombre transformation
DS Frappe de mort
DSim Sombre simulacre
DW Ambidextrie
EP Peste d'ébène
ERW Renforcer l'arme runique
FeS Frappe purulente
FF Fièvre de givre
FP Présence de givre
GCD Temps de recharge global (de base 1seconde, 0.5 seconde en étant capé hast)
GoX Glyphe de X
HoW Cor de l'hiver
IBF Robustesse glaciale
ICD Temps de recharge interne
IT Toucher de glace
IUP Présence impie améliorée
MF Gel de l'esprit
NS Frappe nécrotique
PS Frappe de peste
RC Corruption runique
RE Renforcement runique
RI Infection résistante
RP Puissance runique
RPM Maitrise de la puissance runique
SD Mort soudaine
SF Fièvre écarlate
SI Infusion d'ombre
SS Frappe de fléau
TX Palier X
UB Chancre impie
UF Frénésie impie
UP Présence impie



2. Templates


Concernant les questions sur la meilleure spé dps actuelle.

Avec un ilvl global de 359 (t11 normal), l'ordre des spés est 2H impie > DW givre = 2H givre> DW Uimpie, avec 2H impie 2% devant, DW givre et 2H givre à moins de 0.5% de différence entre elles et DW impie très loin derrière. Le dps approximatif à ce niveau d'équipement est de 20k.

Avec un ilvl global de 372 (t11 hardmode), l'ordre des spés est 2H impie > DW givre>= 2H givre> DW impie, avec 2H impie 2% devant, DW givre et 2H givre à moins de 1% de différence entre elles et DW impie très loin derrière. Le dps approximatif à ce niveau d'équipement est 22k.

Tout ceci vient de tests fait au simulateur, ce qui signifie pas d'aoe, pas de mouvement, pas de buff/debuff spécifiques à un fight et tous les raids buffs/debuffs.
A ne pas oublier, en pratique, la spé givre à tendance à être sous performante comparé à son dps théorique, ceci est du en parti au faite qu'elle est facilement affectée par la RNG, en parti à cause du bug runes :/ et également parce qu'elle est plus facilement affecté par les mouvements. Tout ceci équivaut généralement à une différence supplémentaire globale d'à peu près 5%, ceci dit les spés givre sont très compétitives sur des combats à aoe.

2.1 Spés générales


Je me passerai de commentaires là dessus, mais globalement cette spé est la seule regroupant tous les talents dps possibles.

[2H; La seule option] | 5/0/32 + 4
http://wowtal.com/#k=7CwM9_UF.aei.deathknight.

Quelques petites choses à dire, l'arbre 2H prends par défauts tous les talents vitaux en dps (oui supression de la magie en est un, 1/3 point étant le meilleur rendement en terme de conversion dommage : puissance runique). Le point en violation peut aller en autorité impie ou infection résistante, cela n'affectera en aucun cas votre dps en pve, c'est simplement un choix personnel de gameplay. les 4points restants peuvent aller où bon vous semble sans effet notable sur votre dps. La spé se joue en présence impie, la frappe du fléau (dégats physiques + dégats d'ombres) sera votre plus grosse source de dégats, suivi par votre goule et votre voile mortel.


2.2 Talents optionnels


Avec les 4points restants dans l'arbre 2h, il vous reste une douzaine de possibilités de templates, chaque choix ayant une différence vraiment risible, voici détaillé quelques uns des choix possibles :

-Maitrise de la puissance runique : avec un point, permets de caster 3DC d'affilé, permettant ainsi de restacker infusion de l'ombre rapidement après une sombre transformation. Avec la durée de RC qui maintenant se stack, cette pratique de vider sa rp n'a plus de points négatifs. Cependant dépenser plus d'un point dans ce talent, à l'instar du bouclier anti-magie est peu recommandé.

-Odeur du sang : plus de puissance runique = plus de dégats, le hic est que odeur du sang ne proc que si vous vous faites taper. Sur un combat où vous prenez des dégats de mélée occasionels et non mortels ce talent vous apporte un gain de dps gratuit, à savoir que les auras d'aoe (type syndragosa) ne font pas proc ce talent.

-Barrière de lames : peut soulager les heals dans un fight où les dps prennent beaucoup de dégats, assez sympathique vu la difficulté de certains encounters cata pour les healers.

-Violation : très intéressant sur des encounters du type lk, surtout depuis le nerf de la chaine de glace, peut etre toutefois ennuyeux quand le tank doit déplacer rapidement les mobs, attention donc.

-Drain sanglant amélioré : + de runes = + de dps aussi longtemps que vous n'êtes pas gcd cappé. En gros cela donne une SS gratuite toute les 45/30 secondes selon le nombre de points mis dedans.

-Avancée de la mort : un talent utile sur des fights à snare, même si depuis le nerf le talent ne nous rends plus immune totalement.

-Infection résistante : intéressant sur un boss qui se purge constamment, sinon aucun intéret.

-Supression de la magie : mettre des points en plus dans ce talent vous apporte un gain de survie ainsi qu'un bonus de génération de PR dans le cas où vous prenez des dégats.

-Fièvre écarlate : réduire les dégats infligés de 10% est tout simplement imba, malheureusement il est peu probable que vous ayez à l'utiliser dans le sens où tous les tank peuvent le prendre de base, il serait donc stupide de casser votre rotation dps pour poser le débuff, peut cependant etre utile dans un fight nécessitant un off tank dps.

-Main funeste : peut etre intéressant dans le cas d'un fight nécessitant de silence un npc.


3. Glyphes


Primordiaux :

Glyphe de réanimation morbide
Glyphe de frappe du fléau/ glyphe de mort et décomposition (aoe)
Glyphe de voile mortel/ glyphe de toucher de glace (aoe)

Majeurs :

Glyphe de bouclier anti-magie
Glyphe de pestilence
Glyphe de furoncle sanglant

Mineurs : Choix personnel
En effet les glyphes mineurs n'apportent pas de bonus spécialement imba. On retiendra cependant le glyphe de drain sanglant qui vous économise 2500pv à chaque utilisation, le glyphe de passage de givre qui permets de prendre moins de dégats sur ascendant council en p3 par exemple, ainsi que caresse de la mort utile si vous avez besoin de soigner votre goule.


4. Cycle de dps


4.1 Cycle monocible


Bye bye le cycle de robot, bienvenue aux priorités

Maladies> Sombre transformation > DnD/SS Si les deux runes impie et/ou toutes les runes de mort sont disponibles > FeS si les deux paires de runes sang et givre sont disponibles >DC si SD, 100 RP, si toute autre action overcap votre puissance runique ou si RC n'est pas dispo > DnD*/SS > FeS > DC > HoW

Cela peut paraitre plus intimidant et donc compliqué que ça ne l'est réellement :


Gardez vos maladies up, la chose la plus importante à retenir, moins pour leurs dommages que pour le boost dps qu'elles apportent au reste. Vu que les maladies durent seulement 33secondes et que Poussée de fièvre a un cd incompressible de 60secondes, FeS permets de passer le cap, faisant en sorte que vous n'ayez jamais à réutiliser IT et PS sur un boss poteau.

Ensuite vient sombre transformation, son temps de pop doit etre maximisé pour optimiser le dps. DT boost les dommages de votre goule avec un buff de 100% sur tout plus un boost de 20% sur griffe, sans compter le fait que griffe frappe en multicible pendant DT.

A la seconde où vous pouvez utiliser DT faites le, aucune exception à cette règle sauf si bien sur votre goule ne peut pas attaquer à ce moment là.

Ne jamais gaspiller de runes, c'est pourquoi DnD/SS et FeS quand leurs deux couts respectifs en runes sont up viennent ensuite. Les raisons pour lesquelles DnD est supérieur à SS sont compliqués, ceci est du en parti à la nouvelle maitrise, au fait que la DnD ne peut être ni esquivé ni paré et au fameux 11ème tick supplémentaire.

De la meme façon que vous ne devez pas gaspiller de runes, vous ne devez pas gacher un proc potentiel de SD, puissance runique, ou une RC, c'est pourquoi DC est prioritaire ici.

Dans le cas où vous tombez sur un combat où un npc se heal constamment, remplacer DnD/SS par NS dans votre rotation.

Important : TOUJOURS dps en présence impie.



4.2 Cycle multicible


La rotation aoe n'est pas tellement différence de la rotation monocible

Maladies > Sombre transformation > DnD > SS Si les deux runes impie et/ou toutes les runes de mort sont disponibles > BB + IT si les deux paires de runes sang et givre sont disponibles >DC si SD, 100 RP, si toute autre action overcap votre puissance runique ou si RC n'est pas dispo > SS > BB + IT > DC > HoW.

Différences à noter :

Chaque fois que vous appliquez vos maladies, vous devez aussi les diffuser avec pestilence.
Tant qu'il reste un mob infecté, pestilence est mieux que de réappliquer les maladies.

L'utilisation de furoncle sanglant laisse en impie une rune de givre inutilisée ce qui ne vous donne pas d'autre choix que d'utiliser toucher de glace.

La combinaison des deux remplace FeS dans votre rotation.
Tant qu'il reste au moins 3mobs en vie, BB+IT > FeS
Quand vous faites de l'aoe, vous devez etre en présence de givre.

5. Stats et équipemets
5.1 Stats à privilégier



Force > Toucher jusqu'au cap > Hate > > Maitrise >Expertise jusqu'au cap > Crit > Agilité

Le toucher étant derrière la force, il est inutile de le gemmer, retoucher juste votre équipement jusqu'à être caper.
Avec l'ancien talent virulence maintenant en passif vous récupérez 9% de toucher des sorts, vous êtes donc obligatoirement capé sort à 8% de toucher.

La maitrise affecte DnD, peste de sang, DC et la part d'ombre de la SS. Elle contribue en gros à up 35% de votre dps (et plus en situation d'aoe).

/!\ traitez l'expertise comme tout autre stat secondaire et ne cherchez pas à vous caper au détriment de la reforge hate, l'expertise passe devant le crit vu que notre goule qui est toujours bugguée ne prends pas en compte notre taux de crit.


5.1.1 Poids des stats



Voici donc le ratio stats pour le premier tiers de raid cata, à noter que ceci est présenté en terme de dps et pas de puissance d'attaque



Stat iLvl 359/372 2H

Force 2.96/3.10
Score de toucher 1.08/1.10
Score de hate 0.86/1.01
Score de maitrise 0.82/0.86
Score d'expertise 0.72/0.82
Score de critique 0.66/0.76
Puissance d'attaque 0.75/0.79



5.2.2 La retouche

La retouche prends 40% d'une stat secondaire (sauf la résilience) présente sur un item et la transforme en une stat secondaire non présente sur cet item.

Il est difficile de dire quoi focus sur la retouche, cela dépends en grande partie de l'équipement que vous avez actuellement.

En général on retouche principalement les stats dont on n'a pas besoin (en commencant par le toucher si on en a trop) du genre expertise maitrise et sur les pièces sans hast où on ne peut pas retoucher le toucher par manque de hit on retouche du crit.

Donc descendre jusqu'à 8% de toucher, et full hast sur la retouche (on retouche la stat la moins intéressante dans l'ordre des ratio)


5.2 Bonus de sets


-T11 2P : augmente votre chance de critique sur voile mortel et frappe de givre de 5%

-T11 4P : à chaque fois que vous gagnez une rune de mort, vous gagnez aussi 1% de puissance d'attaque supplémentaire pour 30secondes, se stack 3fois.

Le bonus 2pièces est approximativement un gain de 1% de dps, et le 4pièces serait plutot un boost de environ 2%. Considérant le set meme en ignorant les bonus, il serait stupide et sans aucun doute non optimal de ne pas le prendre.


5.3 Trinkets


Il y a une mauvaise compréhension qui fait qu'on croit les trinkets plus durs à évaluer que les autres items, ce qui n'est généralement pas le cas. La valeur d'un trinket n'est rien de plus que ceci :

Valeur du trinket = (Montant de stat passive x Poids de la stat passive) + ((Montant du proc/Stat d'utilisation x Proc/ Poids de la Stat d'utilisation) x Proc/Durée de l'utiliser)

Le seul bémol est le fait que blizzard ne mets pas les cds internes visibles sur le tooltip des items ce qui peut rendre les trinkets difficiles à évaluer au premier coup d'oeil.






5.4 Best in Slot


Avec l'aura draenei n'affectant plus le groupe, il n'y a plus de raison de différencier la horde et l'alliance sauf si vous etes draenei auquel cas il vous est facile de reforger/réenchanter vos items pour équilibrer les stats.
La liste d'items bis pré-héroiques et pré-raids a été supprimé, en effet avec les récents changements sur les stats tout est à refaire, je proposerais donc d'ici peu une liste exhaustive d'items à récupérer, en général le plus simple est de finir les suites de quêtes ce qui vous donnera du bleu 300+, de monter vos réputations pour débloquer du 346/359 et de vous faire quelques crafts.

Pré hardmode :

Tête : Casque cuirassé de magma
Gemmage : Diamant ombresprit réverbérant, Topaze de braise féroce
Source : Descente de l'aile noire, nefarian

Collier : Sautoir buc-zakai
Source : Drop lqe

Epaux : Espauliers cuirassés de magma
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Bastion, cho'gall

Cape : Filet flottant
Source : Points de vaillance

Torse : Harnois de bataille cuirassé de magma
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu, Oeil de démon gravé
Source : Points de vaillance

Brassards : Bobines d'inducteur à électrons
Source : Descente, omnitron

Gants : Gantelets cuirassés de magma
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Points de vaillance

Ceinture : Ceinture de marche-ciel (version hate, maitrise)
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Trone des quatres vents, conclave

Jambis : Grèves de marche-ciel (version hate, maitrise)
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu, Oeil de démon gravé
Source : Trone des quatres vents, al'akir

Bottes : Bottines du massacre
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Descente, chimareon

Anneau1 : Bague des abeilles
Source : Points de vaillance

Anneau2 : Blason de la famille Blauvelt
Source : Drop lqe

Trinket1 : Cœur de rage
Source : Descente, chimareon

Trinket2 : Permis de tuer
Source : Points de vaillance

Arme 2H : Ashkandi recouvrée, estramaçon de la Confrérie
Source : Descente, nefarian


Relique : Relique d'Aggramar
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Points de vaillance



Sans limitations :

Tête : Casque cuirassé de magma
Gemmage : Diamant ombresprit réverbérant, Topaze de braise féroce
Source : Descente de l'aile noire, nefarian

Collier : Volonté de Caelestrasz
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Bastion, sinestra

Epaux : Espauliers cuirassés de magma
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Bastion, cho'gall

Cape : Epiderme lumineux
Source : Bastion, conseil

Torse : Harnois de bataille cuirassé de magma
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu, Oeil de démon gravé
Source : ?

Brassards : Brassards du Mat'redor
Source : Bastion, sinestra

Gants : Gantelets cuirassés de magma
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : ?

Ceinture : Ceinture de marche-ciel (version hate, maitrise)
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Trone des quatres vents, conclave

Jambis : Grèves de marche-ciel (version hate, maitrise)
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu, Oeil de démon gravé
Source : Trone des quatres vents, al'akir

Bottes : Bottines du massacre
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Descente, chimareon

Anneau1 : Chevalière de Dargonax
Source : Bastion, sinestra

Anneau2 : Anneau d'explosion de nuage (version hate, maitrise)
Source : trone des quatres vents, al'akir

Trinket1 : Cœur de rage
Source : Descente, chimareon

Trinket2 : Poids écrasant
Source : Bastion, conseil

Arme 2H : Ashkandi recouvrée, estramaçon de la Confrérie
Source : Descente, nefarian


Relique : Relique d'Aggramar
Gemmage : Rubis du feu d'enfer soutenu
Source : Points de vaillance

6. Gemmage et enchantement



6.1 Gemmage



Rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu

Jaune : Topaze de braise féroce

Bleu : Oeil de démon gravé


Si vous n'êtes pas capé toucher, rappelez vous qu'il n'y a rien de pire pour perdre du dps que de gemmer toucher, retoucher simplement votre équipement jusqu'à avoir votre cap
Ne gemmez orange ou violet que si les bonus de socket sont de 20force ou 40 d'une stat secondaire minimum pour un slot de gemme, pour deux slots on passe à 30 force de bonus minimum. Dans le cas contraire, full force.



6.1.1 Métachasse


Diamant ombresprit réverbérant


6.2 Enchantements



Tête : 60force 30maitrise, révéré marteau hard/geule de dragon

Epaules : 50force 25crit, exalté therazane; 130force 25crit pour les calligraphes

Cape : 65 crit

Torse : 20stats

Brassards : 50force, 130 force pour les travailleurs du cuir

Gants : 50force

Jambes : 190 PA 55crit

Bottes : 50hate. Les enchantements de vitesse sont légèrement dépassés du fait que nous sommes en présence impie. 50score de toucher reste une alternative viable, ce qui dépendra de votre équipement et de ce que vous pourrez reforger



6.2.1 Runeforge



La seule rune viable pour les spés 2h est rune du croisé déchu.

Il n'y a pas vraiment de conclusion déterminante pour les DW mais il semblerait qu'on s'oriente vers un double rune du croisé déchu.



7. Consommables et Cds



7.1 Consommables


Flasque : Flacon de force titanesque

Potion : Potion de sang de golem

Nourriture : Magnifique festin de fruits de mer, Gâteau de la chance, Crocilisque à la bière



7.2 Cds


En tant que dk impie, vous avez 3cds : armée des morts, invocation de gargouille et frénésie impie, maximiser leur utilisation maximise votre dps.


7.2.1 Armée des morts

Similaire à la goule d'un dk sang ou givre ou de votre propre gargouille, armée des morts prends votre puissance d'attaque, hate et toucher au moment du cast. Modifier ces stats après le cast du sort n'aura aucun effet sur les goules invoquées et les autres stats telles que le crit ou la maitrise n'ont pas de période d'effet.



Le moment optimal pour utiliser son armée des morts varie selon les boss, mais généralement il se situe juste avant le début du combat. L'utiliser au milieu d'un combat vous fera perdre du dps pendant le cast du sort, sans compter la possibilité que le sort soit interrompu baissant drastiquemlent la valeur du sort. Ceci dit, si vous n'avez pas pu la cast avant le début du combat, la caster en milieu de combat (dans une période de transition ou de temps mort par exemple) ne vous aménera pas un gain de dps aussi conséquent que de la cast juste après le début du combat



A noter que les goules de l'armée des morts ne provoquent plus les boss, mais peuvent taunt certains adds. Gardez ceci à l'esprit afin d'éviter un wipe en utilisant mal votre armée.


7.2.2 Invocation de gargouille


L'invocation de gargouille n'est pas très dure à utiliser, votre gargouille se cale sur votre puissance d'attaque et votre hate au moment du cast et retient ces valeurs pendant toute sa durée d'invocation, donc attendez que vos proc coincident. Cependant ne laissez pas ceci vous empecher de la cast, invoquer 3fois sa gargouille pendant un combat est mieux que de l'invoquer seulement une fois ou deux avec les procs, il est donc préférable de savoir à l'avance combien de temps dure le combat afin de gérer son cast.

Essayez de l'invoquer pendant l'héroisme (le cast doit se faire après le pop du buff de l'héroisme sur vous), c'est également le moment idéal pour utiliser votre potion (avant l'invoc bien sur).

Se souvenir aussi que la gargouille a une intelligence artificielle crapy, et qu'elle attaquera en mélée si elle est invoquée trop près du centre de la hitbox du boss (la zone d'où vous pouvez taper en mélée). Il y a une astuce pour éviter ça appelée par la communauté "Gargoyle twisting", qui consiste quand vous allez faire votre invocation à tourner rapidement votre perso de 90dégrés sur le coté et à revenir rapidement en place. Effectué proprement, vous ne perdrez qu'une minuscule fraction d'attaque automatique sur le boss ce qui est aisément rattrapé par votre gargouille n'attaquant pas en mélée.

La seule façon de vraiment louper cette technique est de tourner au clavier...

Votre gargouille suit les commandes de votre goule (suivre, rester, attaque, etc...), vous pouvez donc la faire bouger des aoe, ou simplement l'invoquer après.


7.2.3 Frénésie impie

Un buff de 20% hate en mélée et distance pendant 30secondes avec 3minutes de cd, plutot sympathique, donne à peu près un boost dps de 18%.

Malheureusement, ce buff est classifié comme un enrage, le rendant plus optimisé pour les war fury leur maitrise augmentant les effets des enrage (pour eux c'est un boss dps d'au moins 25%). A utiliser en meme temps que héroisme ou un self buff sur le war.

Si aucun war fury n'est présent dans le raid, il est plus facile de l'utiliser sur vous. Son cd va parfaitement avec celui de l'invocation d'une gargouille donc les deux peuvent généralement etre macrotés ensemble.

Attention, à ne pas utiliser sur vous pendant l'héroisme ou quand vous savez qu'il aura lieu avant la fin de vos 30secondes de buff, en effet meme si les deux effets se cumulent cela est suffisant pour etre gcd capé et réprésente une perte sèche de dps.



8. Mécaniques de combat basiques



Quelques chiffres élémentaires à retenir pendant les raids :

-Les résistances partielles n'existent plus sur les boss.

-Les érafler (seulement sur les boss) arrivent 24% du temps en attaque automatique et ne peuvent etre sur des coups critique. Un érafler inflige 70% de dégats.

-Au lvl 85, vous aurez besoin de 960 au score de toucher pour etre capé en mélée, 840 si vous etes draenei, affecte toutes vos attaques de mélées, blanches et jaunes, prévenant les ratés.



-Au lvl 85, vous aurez besoin de 1128 au score de toucher pour etre capé sort, 1025 si vous etes draenei. Affecte seulement le dps de voile mortel, toucher de glace, mort et décomposition, pestilence et pour finir furoncle sanglant.

-Au lvl 85 vous aurez besoin de 885 au score d'expertise (26 expertise) pour atteindre le soft cap. Cela affecte toutes vos attaques de mélées blanches et jaunes, prévenant les blocages. Vous pouvez toujours etre paré en attaquant un mob de face.

-Toutes les classes de mélée souffrent d'une supression de 4.8% critique sur les boss en utilisant des attaques de mélée.

-Tous les sorts d'attaque souffrent d'une suppresion de 3% critique sur les boss.



9. Spécificités de la goule



La goule étant l'une de vos plus grosses sources de dps en dk impie, il y a quelques mécanismes basiques à connaitre :

-Du à la latence de l'intelligence artificielle, meme si griffe est en cast automatique, votre goule ne l'utilise pas aussi souvent que possible, il est donc conseillé pour maximiser votre dps de créer une macro mettant griffe sur votre frappe du fléau.

-La goule fonctionne comme la plupart des familiers permanents recevant une part de vos stats et bénéficiant de chacun de vos buffs, elles ne peut donc pas etre buff individuellement afin d'éviter un double stack.

-La goule recoit 100% de votre force, endurance, score de hate, score de coup critique et score de toucher. La glypher lui donne donc 140% de votre force et endurance.

-Le score de toucher de la goule ayant été fix, elle bénéficie maintenant de votre score de toucher actuel.

-La goule gagne de l'expertise basée sur votre score de toucher, si vous etes à mi chemin du cap toucher, votre pet sera à mi chemin du cap expertise, l'aura draenei ne donne pas d'expertise au pet.

-La goule bénéficie des 15% de hate de la présence impie et des 10% dégats de la présence de givre.

-Les goules ont une réduction passive des dégats de zone (qu'on leur inflige) de 90% qui n'est pas indiqué dans le grimoire.



10. Bouclier anti-magie et sombre simulacre (à venir)



Oublié par beaucoup, le bouclier anti-magie avec le point de talent en suppression magique de la spé impie vous permets de produire de la puissance runique en fonction des dégats absorbés ce qui peut etre dans pas mal de situations un gain de dps à ne pas négliger

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MessageSujet: re   Dim 17 Avr 2011 - 10:27

En espérant après tout cela ne plus avoir un dps de moule....
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Aluminix



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MessageSujet: Re: DK impie 4.0.6   Jeu 9 Fév 2012 - 23:20

Je rajoute juste un rayon macros...

1 - pour le VOILE MORTEL double usage

#showtooltip Voile mortel
/cast [nomodifier] Voile mortel; [modifier,target=pet] Voile mortel

Arrow en appuyant sur cette macro, Voile mortel sera lancée sur votre cible. Si vous pressez en même temps Alt,
Voile mortel sera lancée sur votre Goule ce qui aura pour effet de la soigner.

2 - Goule et sacrifice

Cette macro va vous permettre avec une seule touche d'invoquer votre familier, et si celui-ci est déjà invoqué de le sacrifier pour vous soigner :

#showtooltip
/cast [nopet] Réanimation morbide
/cast [@pet, nodead] Pacte mortel

3 - Goule et voile mortel (le bouton dps et si on utilise la touche alt il soigne la goule)

#showtooltip
/cast [nomod] Voile mortel; [mod,@pet] Voile mortel





NB :
guide millénium spécial 4.3 à http://www.millenium.org/wow/dk/guides-de-classe/chevalier-de-la-mort-impie-4-2-tout-sur-la-specialisation-impie-au-patch-4-2-11671

et guide darkight ici http://guilde-darknight.forumactif.com/t764-guide-dk-impie-42

mon préféré étant celui de la guilde necrosis à http://necrosis-uldaman.forumactif.com/t413-chevalier-de-la-mort-dps-cataclysm-43

_________________
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