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 zul Aman 4.1 Héroïque

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Invité




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MessageSujet: zul Aman 4.1 Héroïque   zul Aman 4.1 Héroïque Icon_minitimeDim 22 Mai 2011 - 17:55

Zul'Aman fait son retour pour le bonheur des uns et le mécontentement des autres. Le second raid Troll du jeu est maintenant au format 5 joueurs Héroïques. Pour pouvoir vous inscrire dans l'instance en mode recherche de donjon, il vous faudra un niveau d'objet moyen de 346 au minimum.

Après avoir découvert l’intrigue tenant sur un demi ticket de métro, vous pourrez entrer dans Zul’Aman pour prendre les quêtes à l’intérieur. Elles vous demanderont de tuer Daakara, le nouveau seigneur de guerre des Amani : de dézinguer le seigneur des maléfices Malacrass ; de sauver ces idiots d’éclaireurs trolls avant qu’ils ne se fassent exécuter ; et enfin, si vous possédez une compétence de 425 en archéologie, vous aurez accès à une dernière quête répétable. Pour peu que vous possédiez une tablette trolle, vous pourrez alors invoquer à vos côtés un raptor qui vous aidera à tuer les ennemis, ou vous soignera.

[img]zul Aman 4.1 Héroïque Wow_zu10[/img]



Nalorakk

zul Aman 4.1 Héroïque Zul-na10


Capacités
Troll

Balayage brutal
Inflige des dégâts divisés à part égale entre toutes les cibles affectées.

Afflux
Charge un ennemi et lui inflige 34125 à 35875 points de dégâts physiques. De plus, les dégâts physiques subis par la cible sont augmentés de 500% pendant 20 sec.

Ours

Entaille lacérante
Inflige 179400 points de dégâts physiques en 24 sec.

Rugissement assourdissant
Réduit les ennemis au silence dans un large rayon pendant 2 sec.


Stratégie



Nalorakk est l'un des deux premiers boss que vous pourrez affronter dans l'instance, et surement le plus simple. Durant le combat, Nalorrak va changer de forme, entre sa forme d'Ours, et sa forme de Troll, chacune de ses formes ayant ses techniques spécifiques (comme vous pouvez le voir plus haut).

En forme d'ours, il va lancer Entaille lacérante, ce qui va infliger 179 400 points de dégâts physiques en 24 sec sur le tank, il faut donc surveiller la vie du tank durant cette phase.

En forme de troll, il va utiliser Afflux et charger le joueur le plus éloigné, cette attaque est donc inévitable, et la seul chose à faire et d'éviter que le healer soit ciblé par cette attaque, en plaçant un dps distance à distance maximale, pour qu'il subisse l'attaque.


Akil'Zon

[img]zul Aman 4.1 Héroïque 3977810[/img]


Capacités

Akil'zon

Appel d'éclair
Inflige 28500 to 31500 points de dégâts de Nature.

Perturbation statique
Inflige 35000 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans une zone donnée et augmente les dégâts de Nature qu'ils subissent de 25% pendant 20 sec.

Orage électrique
Un orage électrique entoure la cible et inflige des dégâts à tous ses alliés se trouvant à l'extérieur de l'œil de la tempête. Les dégâts augmentent avec le temps.


Kidnappeur Amani

Arraché
Attrapé par un aigle, étranglé lentement au fil du temps. Inflige 5 % de la vie maximale en dégâts chaque seconde jusqu'à la mort de l'aigle.


Stratégie

Avant Akil'zon se trouve toujours le Gauntlet, il vous faudra monter, attraper et tuer les packs, tout en tankant les adds qui descendront au fur et à mesure, pour les aoe à la fin.

Akil'zon n'a que peu changé par rapport à la version originale de l'instance, sa difficulté est intermédiaire.

À intervalles réguliers un aigle va attraper un joueur et lui infliger des dégâts, il faudra le tuer au plus vite (notez que tout le monde peut l'attaquer, même les classes de mêlée et la personne attrapée).

De nombreux aigles plus petits vont apparaître, ils vont harceler le groupe avec une grande quantité de dégâts légers, ils font mal et si leur nombre devient trop important il n'y a aucune chance que votre soigneur puisse tenir. Les dps à distance doivent donc les éliminer au fur et à mesure.

La technique la plus redoutable d'Akil'zon est Orage électrique, il va cibler un joueur qui sera le centre d'une énorme tempête électrique. Le seul moyen d'y échapper est de se trouver proche de ce joueur.

Halazzi

zul Aman 4.1 Héroïque Halazz10

Capacités

Frénésie
Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 60% pendant 6 sec.

Totem d'eau
Invoque un Totem d’eau qui dure 1 min. Périodiquement, il soigne les unités proches et leur rend du mana.

Flot rafraîchissant
Restaure 5 % de la vie et du mana toutes les deux secondes.

Stratégies

Halazzi possède deux phases, la première dite la phase combinée où il est seul, et avec sa tête de Lynx. Lors de cette phase il pose de nombreux totems dont un de restauration posant un cercle vert au sol, vous devez l'en sortir d'urgence, pendant que vos dps à distance et soigneurs se mettent à l'intérieur pour profiter de ses bonus de régénération de mana et de vie. Il va aussi régulièrement poser un totem d'éclairs à tuer de toute urgence.

À un 50 % de vie Halazzi va se séparer entre sa partie Trolle et sa Partie Lynx, vous devez amener l'un des deux à 20 % de vie pour repasser en phase combinée. Pendant ce temps le Lynx va prendre pour cible un joueur précis et ne pas le lâcher, il faudra maintenir ce joueur en vie tout en tuant le Lynx ou le boss. En fonction du joueur ciblé et de la composition du groupe vous pouvez le gérer différemment, au kitting si vous avez des dps à distance ou en soignant pour permettre à tout le groupe de Dps.

Jan'alai


zul Aman 4.1 Héroïque Wow_za10

Capacités

Jan'Alai

Souffle de flammes
Inflige 15000 points de dégâts de Feu aux ennemis qui se trouvent dans un cône devant le lanceur de sorts.

Bombe incendiaire
Jan'alai lance plusieurs bombes incendiaires dans toute l'arène. Après quelques secondes elles explosent, infligeant 73 125 à 76 875 dégâts de feu à tous les joueurs proches.

Invocation d'un perce-coque amani'shi
Invoque deux perce-coque amani'shi pour commencer à faire éclore les œufs sur les cotés de l'arène.
Jeune faucon-dragon Amani



Rafale de flammes
Inflige 23125 to 26875 points de dégâts de Feu à un ennemi et augmente les dégâts de Feu qu'il subit de 5% pendant 8 sec.




Stratégie


Jan'alai est de loin le boss le plus difficile pour le moment, ses dégâts sont assez monstrueux, et ses pops de jeunes Faucons-dragon sont très difficiles à gérer.

Faites très attention au souffle de flammes et à la traînée de feu qu'il laisse, écartez vous vite elle fait aussi des dégâts énormes.

Les trolls faisant éclore les œufs vont apparaître régulièrement, attention ils ont vraiment peu de vie, et vous devez les laisser faire pop une partie des dragons, car à 35 % tous les œufs restants vont éclore (comme au 70 ou comme pour Maloriak dans une certaine mesure) les dragons posent un Rafale de flamme chaque fois qu'ils attaquent, donc en avoir trop à la fois risque de tuer le tank. Essayez de faire éclore au moins la moitié d'entre eux avant l'enrager.

Le boss va régulièrement lancer des bombes de feu dans toute la salle, comme auparavant vous avez quelques secondes pour vous placer dans un espace dégagé avant qu'elles n'explosent.

Lorsqu'à 35 % le boss enrage et libère tous les dragons restants, lâchez tous les CD et l'Héroïsme/Soif de sang/Distorsion temporelle, finissez vite les dragonnets puis le boss. Ne laissez pas les dragonnets en vie sous peine de vous faire OS par le prochain souffle du boss.

Malacrass

zul Aman 4.1 Héroïque Wow_za11


Capacités

Jan'Alai
Éclairs spirituels : Lance des traits de l'ombre sur tous les membres du groupe, infligeant dès dégâts d'ombre. Environ 20 traits sont envoyés sur chaque membre pendant les 10 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque siphon d'âme. Utilisé environ toutes les 40 secondes.
Drain : Chaque minute, Malacrass draine chaque joueur de son pouvoir de 1 % et les gagne lui même, augmentant ses dégâts et sa taille de 5 %. Un effet négatif est placé sur les joueurs réduisant les dégâts infligés par ceux-ci.

Siphonner l'âme : Drain lancé sur un membre du raid, absorbant ses compétences et les amplifiant. Le joueur ciblé agit librement. Les différents drains possibles sont :

Druide : Un sort de soin à interrompre, Feu Stellaire, et Typhon.
Démoniste : Malédiction Funeste (à dissiper) et Pluie de feu dont il faut sortir rapidement.
Chasseur : Attention aux pièges, évitez-les dans la mesure du possible, et tuez les serpents qui en sortent.
Guerrier : Malacrass va utiliser la frappe mortelle qui réduira donc les soins, et le bond héroïque sur un membre du raid.
Mage : Une combinaison particulièrement mortelle de nova de givre et de javelot de glace, dissipez ou brisez un maximum de nova avec tous les moyens disponibles. Malacrass lance aussi un éclair de givre de temps à autre.
Paladin : Une consécration centrée sur Malacrass dont il faudra vite sortir, ainsi que le buff colère divine augmentant les dégâts du boss il faudra la dissiper, pour finir un sort de soin à interrompre.
Prêtre : Malacrass va utiliser un sort de peur de zone, un mot de mort : douleur à dissiper, et un sort de contrôle mental, il faudra CC le joueur visé le temps qu'il prenne fin.
Chaman : Une vague de soin à interrompre, un sort d'éclair à interrompre aussi si possible, et un totem de nova de feu à détruire de toute urgence.
Voleur : Malacrass va poser un poison diminuant l'effet des soins sur le tank, il va aussi utiliser la technique débiter, et pour finir aveuglement.
Chevalier de la mort : Le principal danger ici sera sa technique Mort et Décomposition, sortez en aussi rapidement que possible.


Stratégie

Égal à lui même Malacrass ne possède plus que deux adds spéciaux au lieu de quatre. Vous pouvez soit contrôler les adds tout le long du combat si vous avez les sorts de contrôle adapté, soit vous pouvez les tuer.

Il vole toujours les techniques des membres du raid avec son drain d'âme, ce qui lui donne des pouvoirs dépendant de la classe visée. Posséder un ou plusieurs kick, et des dispell offensif/défensif est obligatoire pour gérer le boss correctement. Référez-vous à la partie techniques pour la gestion des drains de pouvoirs.

Malacrass alterne ses phases, il commence environ une minute après le pull, le temps que vous gériez les adds. Puis il utilise ses éclairs spirituels, il va ensuite utiliser son siphon sur un joueur et gagner les pouvoirs de sa classe.

Après 40 secondes le siphon prend fin et Malacrass refait des éclairs spirituels, etc.

Daakara



zul Aman 4.1 Héroïque Daakar10

Le nouveau boss final de l'instance est très similaire à à Zul'jin son prédécesseur. La principale différence vient du fait qu'il ne change que deux fois de forme pendant le combat, il sélectionne au hasard deux formes d'animaux parmi les quatre disponibles (ours, faucon-dragon, aigle, lynx), respectivement à 80 % et à 40 % de vie.

Lorsqu'il change de forme, la menace est réinitialisée.

Phase 1 : Forme de Troll
Tourbillon : Une aoe canalisée infligeant de lourds dégâts physiques autour de lui.
Lancer haineux : Inflige des dégâts physiques à un membre du groupe puis un DoT durant jusqu'à ce que la cible soit ramenée à 100 % de vie.

Phase 2 et 3 : Autres formes

Ours
Paralysie progressive : Place un effet néfaste sur tout le raid. Après six secondes, les joueurs affectés subissent dès dégâts de nature et gagnent l'effet Paralysé. Les joueurs paralysés sont assommés pendant 4 secondes. Les deux effets sont des effets magiques et peuvent être dissipés.
Fulgurance : Aptitude similaire à la fulgurance du guerrier, il peut utiliser cette aptitude à chaque fois qu'une de ses attaques est esquivée. Elle est instantanée et inflige des dégâts sur le tank principal.

Aigle
Tempête d'énergie : Les joueurs affectés par cet effet sont zappés et prennent dès dégâts de nature à chaque fois qu'ils lancent ou utilisent une compétence nécessitant du mana.
Invocation d'un cyclone : Quatre Vortex de plumes apparaissent, ils se déplacent et ressemble à des tornades. Si un joueur en touche un, il subit dès dégâts nature et est repoussé.
Pendant qu'il est en forme d'Aigle, Daakara il reste stationnaire et n'attaque pas.

Lynx
Rage de griffes : Daakara se concentre sur un membre du groupe autre que le tank et le frappe 12 fois avec une rage de griffes en environ 6 secondes. Le premier coup inflige peu de dégâts. Chaque coup place un effet néfaste cumulable, augmentant les dégâts des attaques consécutives. La rage de griffes ne peut rater, être esquivée, bloquée ou parée. Si le joueur ciblé disparaît ou feint la mort, Daakara se rabattra sur le tank.
Charge du lynx : Daakara utilise cette attaque neuf fois de suite assez rapidement. Chaque attaque cible un joueur au hasard, et un même joueur peut-être la cible de plusieurs coups. La charge de lynx inflige dès dégâts physiques non réductibles et applique un effet infligeant des dégâts physiques toutes les deux secondes pendant 10 secondes.

Faucon-dragon
Flammes tourbillonnantes : Après avoir gagné cet effet, il tourne sur lui même pendant deux secondes puis inflige dès dégâts de feu partiellement résistibles à tout le groupe. Cela applique aussi l'effet Flammes tourbillonnantes, durant 35 secondes et augmentant les dégâts de feu de 50 % et pouvant se cumuler jusqu'à 10 fois. Cet effet ne peut-être résisté ou dissipé. La compétence à un temps de recharge de 12 secondes.
Souffle de flammes : Un cône avec une longue portée, mais étroit, il inflige dès dégâts aux personnes se trouvant dedans en plus d'un effet de feu sur la durée. Il est important de minimiser les dégâts de cette attaque en séparant correctement le raid.

Pilier de feu : Daakara invoquera une Colonne de feu sur un joueur ou un familier au hasard, causant aux joueurs à 4 mètres du pilier des Brûler toutes les secondes pendant 10 secondes. Il peut y avoir jusqu'à 3 colonnes en même temps.


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